Gamificación en el Aula
- Pedro Salazar
- 8 jul 2019
- 2 Min. de lectura
Actualizado: 12 sept 2022
Hola, buen día, hace tiempo tuve la inquietud en aprender a utilizar la plataforma de comunicación Twitter, entré a un curso en línea enfocado a cómo utilizarlo en el ámbito educativo, logré terminar el curso y lo apliqué en la comunicación con mis alumnos mediante debates, preguntas y respuestas, GIF llamativos para atraer la atención y de esa manera, pudieran comprender o reforzar los temas que se estaban analizando.
Con el uso de twitter tengo la oportunidad de interactuar con maestros de otros países y me llamó la atención, que, además de lograr objetivos comunes, realizan cursos, platicas y conferencias sobre la gamificación en el aula.
La gamificación es una técnica de aprendizaje trasladada a los juegos para conseguir mejores resultados académicos, reforzar algunas áreas del conocimiento o desarrollar y mejorar alguna habilidad.
Encontré en twitter un juego llamado “Save the World”, es un proyecto interdisciplinar de gamificación sobre la Segunda Guerra Mundial, en el que se trabajan las siguientes materias: sociales, física, química, biología, español e inglés, este juego consiste en que los sobrevivientes salvarán al mundo e invita a los alumnos a vivir esa aventura.
Al momento de introducirnos al juego, mis alumnos comenzaron con mucho entusiasmo para lograr el objetivo, en verdad, yo estaba entusiasmado al ver como mis muchachos tenían que redactar una carta a Stephen Hawking para pedir su ayuda, investigar que es un agujero negro y cómo se desarrolla, encontrar el agujero negro que los trasladara a otra dimensión, mediante la solución de un sistema de ecuaciones lineales, localizando las coordenadas en el plano.
La gamificación en el aula es una excelente herramienta que se puede utilizar como proyecto final, donde se puede utilizar la transversalidad en las diferentes materias.
Los creadores de este juego son Miquel Flexas y Juan Carlos Thomás. Recuerdo que Miquel me comentó y compartió con sus colegas lo siguiente: “Save the World” ya brincó el charco.
Si las tecnologías de información acortan distancias en la comunicación, ¿por qué no acortar las nuevas tendencias educativas? ¿Por qué no aprovechar estas herramientas para la mejora de los aprendizajes?
Por último, les comparto el enlace del juego:

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